AUTO EVALUCION.
Ø Diseño de herramientas didácticas en la Web 2.0 (wiki, webquest y otros)
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1
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Ø Administración de Blog
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1
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Ø Administración y participación en foros y chat
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3
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Ø Manejo de herramientas de trabajo colaborativo en la web.
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Ø Diseño de material multimedia
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3
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Ø Administración de una plataforma virtual.
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Ø Diseño de textos paralelos.
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1
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Ø Diseño de portafolio de evidencia
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2
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Indicación: En grupos de 5 personas, a partir de su experiencia contestar los conceptos siguientes.
¿Qué es tecnología?
¿Qué es educación?
¿Qué son las TIC?
¿Qué es tecnología educativa?
Aprender significativo es:
1-¿Qué es tecnología? Es aquel conjunto de avances científicos y herramientas que permiten desarrollar una sociedad moderna que va avanzando a medida van surgiendo nuevas necesidades.
2-¿Qué es educación? Es la ciencia que se encarga del estudio y aprendizaje de las masas, en otras palabras es el proceso de enseñar, proceso de aprender, a la vez es un fenómeno social.
También la educación es la transmisión de conocimientos, ideas, técnicas, valores, destrezas.
3-¿Que son las TIC?
Las TIC son aquellas tecnologías
que permiten transmitir, procesar y difundir información de manera instantánea.
Las TIC optimizan el manejo de la
información y el desarrollo de la comunicación. Permiten actuar sobre la
información y generar mayor conocimiento e inteligencia. Abarcan todos los
ámbitos de la experiencia humana. Están en todas partes y modifican los ámbitos
de la experiencia cotidiana: el trabajo, las formas de estudiar, las
modalidades para comprar y vender, los trámites, el aprendizaje y el acceso a la
salud, entre otros.
Uno de estos instrumentos es el aprendizaje, es decir el uso de las tecnologías multimedia y la internet para mejorar la calidad del aprendizaje, hacerlo accesible a la gente que no está cerca a instituciones educativas y poner a disposición de todos innovadoras formas de educación en cualquier ambiente en que uno esté.
Uno de estos instrumentos es el aprendizaje, es decir el uso de las tecnologías multimedia y la internet para mejorar la calidad del aprendizaje, hacerlo accesible a la gente que no está cerca a instituciones educativas y poner a disposición de todos innovadoras formas de educación en cualquier ambiente en que uno esté.
4-¿Qué es tecnología educativa? es el resultado de las prácticas de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje, apoyadas en las TICS (tecnologías de información y comunicación).
Se entiende por tecnología educativa el acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo a través de recursos tecnológicos con el fin de mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje maximizando el logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad del aprendizaje.
5-Aprender significativo es: Aprender es adquirir el conocimiento de algo por medio del estudio o de la experiencia o concebir algo por meras apariencias. También se refiere a tomar algo en memoria.
Entre los tipos de educación se encuentra:
Educación formal: Donde toda la obligación se le deja al docente
Educación informal: aprendemos en casa, no hay un lenguaje formalizado.
Educación no informal.
Actividad.
Responder las siguientes preguntas:
DEBATE
DEBATE
1-¿Por qué es bueno impedir el ingreso de la tecnología al aula?
Porque en algunos casos sirven como distractores a la hora del aprendizaje, además el uso de la tecnología hace que nosotras las personas bajemos nuestro coeficiente mental o nuestra capacidad motriz ya que nos acomodamos a todos esos cambios y dejamos que nuestra mente descanse también y con el tiempo eso nos afecta porque cuando ya no tenemos un aparato nos cuesta más realizar algo, por ejemplo una calculadora, si bien es cierto la calculadora facilita nuestro trabajo en pocos segundos pero también nos hace esforzarnos menos para aprender.
2-¿Por qué debería de haber más apertura de tecnología en el aula?
Tiene mucha más ventaja porque el docente utiliza los recursos como la computadora el retroproyector y de ese modo se nos facilita el aprendizaje y se vuelve más interesante. Nos ayudan al aprendizaje en el sentido que existen páginas web donde podemos descargar información y enriquecer nuestros conocimientos.
Formular
10 estrategias para incorporar tecnología en el aula
10 estrategias para que no haya tecnología en el aula.
10 estrategias para que se incorpore la tecnología en el aula.
1- Mejora el aprendizaje a través de láminas multimedia.
2- Facilitar el aprendizaje a través de páginas web informativas.
3- Uso de equipo para ponencias para que sean más interesantes y nos ayuden a abordar mejor un tema.
4- Uso de información a través de clases virtuales.
5- Utilizar herramientas para facilitar la interacción entre alumno y maestro.
6- Incorporar laboratorios de cómputo donde permitan al estudiante ir conociendo la innovación de la tecnología.
7- Permitir aparatos electrónicos para sustentar cualquier emergencia del estudiante.
8- Fomentar foros de chat donde interactúe el estudiante.
9- Realizar ferias de logros.
10- Capacitar a los docentes para el uso de la tecnología.
10 estrategias para no incorporar tecnología en el aula.
1- Crear debate entre los estudiantes.
2- Hacer que el estudiante participe más en el proceso de formación.
3- Investigación de campo.
4- Hacer dinámicas que ayuden a la formación del estudiante.
5- Facilitar la convivencia entre estudiantes.
6- Prohibición de celulares u otros aparatos tecnológicos para evitar distracciones.
7- Creación de material didáctico.
8- Encontrar la creatividad motriz.
9- Crear talleres de teatro educativo.
10- Concurso de poesía y oratoria.
Perfil de un docente tecnológico.
En primer lugar que sea altamente capacitado, pero a la vez que inculque la capacidad motriz de cada estudiante, motivándolo a que desarrolle sus capacidades mentales y que a través del tiempo con cada conocimiento adquirido haga uso de la tecnología de manera adecuada.
Características que debe poseer:
-Que el docente reciba capacitaciones sobre la tecnología.
-Que el docente se actualice a medida va avanzando la tecnología.
-Que sea una persona culta y educada.
-Incluir en las clases material tecnológico.
-Auto capacitación y pro actividad.
TAREA:
1-¿Qué es Hardware y Software?
Hardware: Conjunto de elementos físicos o materiales que constituyen una computadora o un sistema informático. Conjunto de los componentes físicos de los que está hecho el equipo.
Software: Un computador u ordenadores se componen principalmente del software, que se refiere al conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticos.
Son los programas informáticos que hacen posible la realización de tareas específicas dentro de un computador.
Por ejemplo: Word, Excel, Power point, los navegares web, los juegos, los sistemas informáticos etc.
2-¿Qué es la web? Conjunto de información que se encuentra en una determinada dirección de internet.
3-¿Qué es la web 2.0? El término Web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información. Un sitio web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores del contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se han creado para ellos. Ejemplo de la web 2.0 son las comunidades web, los servidores web, las aplicaciones web.
4-¿Qué son simuladores? Un simulador es una configuración de hardware y software en la que, algoritmos de cálculo, se reproduce el comportamiento de un determinado proceso o sistema físico. En este proceso se constituyen las situaciones reales por otras, creadas artificialmente de las cuales se aprender ciertas acciones, habilidades, hábitos, etc. Que posteriormente se transfieren a una situación de la vida real con igual efectividad; esta es una actividad en la que no solo se acumula información teórica, sino que se lleva a la práctica.
5-¿Qué es Software de aplicación? El Software de aplicación son los programas diseñados para o por los usuarios para facilitar la realización de tareas específicas en la computadora, como pueden ser las aplicaciones ofimáticas (procesador de texto, hoja de cálculo, programas de presentación, sistemas de gestión de base de datos) u otro tipo de software especializados como software médico, software educativo, editores de música, programas de contabilidad).
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